La Biblioteca Gamer

Recomendaciones de propuestas literarias sobre videojuegos: novelizaciones, libros de arte, ensayos, guías de juego, novelas gráficas, publicaciones académicas y libros de historia de los videojuegos que se encuentran disponibles en cualquier librería.

Console Wars

Al igual que la rivalidad entre Coca-Cola y Pepsi o Apple y Microsoft cambiaron la industria y reescribieron la historia, la encarnizada contienda entre Sega y Nintendo sacó lo mejor (y lo peor) de ambas empresas y transformó para siempre el mundo del entretenimiento. Sin embargo, mientras se dibujaban las líneas de la batalla y los niños de todo el mundo se veían obligados a elegir entre un bando u otro, la Sega de Tom Kalinske debía emprender otra lucha. Sega y Nintendo buscaban destruirse la una a la otra, pero una mayor rivalidad se estaba fraguando entre Sega of America y Sega of Japan, un conflicto que acabaría convirtiéndose en una inimaginable guerra civil. Console Wars es un fascinante thriller empresarial que narra cómo Sega, una pequeña y valiente compañía liderada por un visionario y un equipo de rebeldes desafió a la todopoderosa Nintendo y revolucionó la industria de los videojuegos.


El Arte de Super Mario Odyssey

Mario aterriza con este libro de arte repleto de ilustraciones y bocetos del videojuego Super Mario Odyssey, en el que el director de desarrollo nos explica paso a paso cómo se crearon los escenarios, curiosidades, Easter eggs y datos sobre todos los mundos del juego. También incluye el diseño de todos los personajes, tanto de los principales como secundarios, y hasta diseños y conceptos que no llegaron a pasar el corte y no salieron en el juego. Y como colofón, un diagrama recopilando toda la historia de los videojuegos de Mario, mostrándonos cómo ha evolucionado desde el primer juego en 1985 hasta el Super Mario Odyssey. 


Libertad Dirigida

Diseñar videojuegos es crear discursos, experiencias e historias posibles que el jugador completa con su participación. Estos discursos videolúdicos, aunque heredan elementos del juego tradicional, el cine o la literatura, tienen lógicas y recursos expresivos propios y complejos que permiten al jugador negociar el sentido de lo jugado y vivir una experiencia personal de lo que el creador se propone. Para diseñar videojuegos, o para analizar y entender su diseño, es necesario disponer de un vocabulario y una gramática propios que tengan en cuenta estas lógicas e inviten a la reflexión, a entender el videojuego según sus propios términos. En este libro, se ofrece, aglutinando buena parte de la teoría existente sobre el medio, un mapa que parte de la raíz y que tiene en cuenta el contexto de la partida, el papel del jugador y su representación lúdica y ficcional, las mecánicas y dinámicas de juego, las funciones de la ficción y la ludonarrativa, la creación de tiempos, espacios y estructuras, la construcción de experiencias emocionales e incluso los límites formales y metatextuales del videojuego.


Maestros del Doom

Esta es la increíble pero verídica historia del Lennon y el McCartney de los videojuegos: John Carmack y John Romero. Juntos revolucionaron las posibilidades del medio tanto a nivel tecnológico como temático, desafiaron todos los modelos de negocio establecidos para levantar una empresa multimillonaria y crearon polémica a nivel internacional. Por encima de todo, vivieron una singular y emocionante aventura, dejando atrás los hogares rotos de su infancia para entregarse en cuerpo y alma a su obsesión por los juegos y la informática, creando en el proceso dos de las más exitosas, célebres y controvertidas franquicias de la historia de los videojuegos: Doom y Quake. Hasta que los mismos juegos que habían creado acabaron por separarles. Es una historia de amistad y traición, de arte y comercio, de esfuerzo y tecnología. Una crónica apasionada de lo que significa ser joven, entusiasta y creativo.


Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong

In family rooms across America, millions of children and teenagers are playing video games, such as Call of Duty, Halo, and Grand Theft Auto, roaming violent virtual worlds–with virtual guns in their hands. In what sometimes seems like an increasingly violent world, it’s only natural to worry about the effects of all this pixelated gore. But is that concern misplaced? Authors and psychologists Patrick M. Markey and Christopher J. Ferguson say it is. 

With humor, complete honesty, and extensive research, they separate the myth from the medium. Moral Combat is an irreverent and informative guide to the worries–and wonders–of our violent virtual world.


Play Historia: Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo

Play Historia es la exhaustiva recopilación en un único volumen de la historia de los cincuenta títulos que más han marcado el desarrollo de la historia del videojuego, aquellos que por su trascendencia han moldeado la industria y el mercado tal y como lo conocemos actualmente.

No es un compendio de anécdotas sin más, sino un viaje por las inquietudes de los principales desarrolladores de la historia, analizando su contexto histórico y su influencia en las generaciones posteriores.


Tetris: el juego del que todos hablan

En 1984 Alexey Pajitnov tuvo una idea brillante y creó Tetris mientras desarrollaba software para el Gobierno soviético. Cuando eludió el telón de acero, tuvo un éxito inmediato. Nintendo, Atari, Sega y otras desarrolladoras de videojuegos, tanto grandes como pequeñas, querían el Tetris y, en consecuencia, se produjo toda una guerra de ofertas, viajes clandestinos a Moscú, acuerdos a puerta cerrada, malentendidos innumerables y robos descarados.

El autor superventas del New York Times, Box Brown, desenreda esta complicada trama y profundiza en el papel que desempeñan los juegos en el arte, la cultura y el comercio. Por primera vez y con todo lujo de detalles, Tetris: el juego del que todos hablan, cuenta la auténtica historia del videojuego más famoso del mundo.


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