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Artículo: Bloodborne, el horror cósmico de H.P Lovecraft hecho videojuego

Artículo escrito por Pere. A pesar de que Bloodborne (From Software, 2015) no adapta literalmente ninguna obra de H.P Lovecraft es, sin duda alguna, el videojuego que mejor consigue transmitir las sensaciones propias del horror cósmico lovecraftiano. Lo que se siente al adentrarse en los secretos que ocultan las calles de Yharnam se asemeja peligrosamente a la … Sigue leyendo Artículo: Bloodborne, el horror cósmico de H.P Lovecraft hecho videojuego

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Artículo: De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

Jugar al primer Tomb Raider (Core Design 1996) y compararlo con su reboot Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), es un ejercicio realmente interesante porque te permite apreciar que la saga protagonizada por Lara Croft, más que evolucionar, se ha transformado. Si has jugado al Tomb Raider original sabrás que saltar de una plataforma a otra es … Sigue leyendo Artículo: De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

Artículo: ¿Jugamos bien a Fire Emblem?

Artículo escrito por Pere. Cada vez que Intelligent Systems anuncia un nuevo Fire Emblem es motivo de celebración. Su capacidad para aunar una jugabilidad profunda y exigente, con historias épicas y emocionantes, y personajes carismáticos, hacen de esta saga una de las mejores, si no la mejor, en su género. Sin embargo, si por algo se conoce a … Sigue leyendo Artículo: ¿Jugamos bien a Fire Emblem?

Artículo: Agnósticos de plataforma

Artículo escrito por César Saludos, Androides. El otro día tuvimos una conversación en nuestro grupo de Whatsapp que me hizo darme cuenta de que a lo mejor en La Taberna soltamos conceptos que para nosotros están muy claros pero que puede que no hayamos explicado como Dios manda, al menos lo que quieren decir para nosotros. … Sigue leyendo Artículo: Agnósticos de plataforma

Artículo: Oxenfree y la conversación interactiva

En la mayoría de los videojuegos juegos las conversaciones se desarrollan de forma muy parecida: la acción se detiene y los diálogos tienen lugar en escenas relativamente estáticas en las que los participantes hablan de forma perfectamente ordenada esperando su turno. Mientras, la cámara cambia su enfoque entre un y otro personaje en función de … Sigue leyendo Artículo: Oxenfree y la conversación interactiva

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