Análisis: Little Nightmares

“Little Nightmares es un cuento grotesco y aterrador que se sustenta sobre su diseño visual y sonoro inspirados por el trabajo del Jean-Pierre Jeunet más oscuro. Un juego de plataformas, puzzles, sigilo y persecuciones con una ambientación densa y pegajosa que lejos de buscar el susto fácil y los resortes habituales sobre los que se sustenta el miedo, apuesta por perturbar al jugador y hacerle sentir incómodo mediante una sensación de malestar e incomodidad constante fruto de mezclar el temor y el asco. “

Análisis escrito por Pere.

Y vivieron felices y comieron perdices… Fin. Este es el final habitual en la versión edulcorada de los cuentos y fábulas clásicos que Disney lleva años vendiéndonos. Sin embargo, a poco que hayas leído la versión original de alguno de los cuentos de Hans Christian Andersen o los Hermanos Grimm, sabrás que esas fábulas esconden historias terribles, y que las brujas devoraniños y lobos asesinos realmente dan miedo, mucho miedo; porque tienen que darlo ya el objetivo de los cuentos y fábulas siempre ha sido educar, advertir sobre amenazas alegorizando sucesos de la vida real.

Este es precisamente el legado que recoge Little Nightmares. Totalmente entregado a su dirección artística este “pequeño gran juego” es un espectáculo grotesco y aterrador que se sustenta sobre su diseño visual y sonoro para plantar ante tus narices un cuento que, lejos de buscar el susto fácil y los resortes habituales sobre los que se sustenta el miedo, apuesta por algo menos habitual pero que resulta ser tremendamente efectivo: perturbar al jugador, hacerle sentir incómodo mediante una sensación de malestar e incomodidad constante fruto de mezclar el temor y el asco.

Como si se tratara de una versión monstruosa (¡más aún!) de esos cuentos clásicos, Little Nightmares sitúa a Six, una niñita embutida en un chubasquero amarillo en el epicentro de la pesadilla de cualquier niño: ser perseguida por unos monstruos en un lugar desconocido y terrorífico.

Con Little Nightmares Tarsier Studios intenta narrar un relato oscuro para asustar al niño que llevas dentro, una historia que a medida que avanza el juego, evoluciona hasta convertirse en una metáfora con fuertes destellos de crítica sociopolítica, representada por el tema central del juego: una gula tan cruda y asquerosa como el devorar compulsivamente pedazos de carne y pescado podrido a mordiscos. Y todo esto lo hace todo de forma implícita y sutil, sin contar nada de forma obvia, dando pié a la libre interpretación de los hechos por parte del jugador.

La atmósfera del juego es asfixiante, opresiva. Todo en los escenarios es sucio y asimétrico. Muebles y otros elementos del entorno son de un tamaño desproporcionado, llenos de lineas torcidas y esquinas incómodamente redondeadas, formando una macabra caricatura de un mundo que todos reconocemos demasiado bien.

Esta escala confusa, en la que parece que lo único relativamente normal es Six, envía un mensaje claro que se subraya a medida que avanzas en el juego: no perteneces a este lugar, estás presa y eres la víctima de un entorno del que te sientes totalmente ajena del que sólo queremos escapar como sea.

Los monstruos que te acosan durante toda la partida, unos grotescos homúnculos deformes, acusan también la misma exageración que el entorno: brazos anormalmente largos, obesidad mórbida y tamaños imposibles son reflejo de la perversión que cada uno representa. Su peso y masa se percibe tan sólo con verlos moverse, y oír sus pasos y gemidos es algo temible; la densidad de la amenaza que representan se siente en el ambiente.

Durante el juego jamás podrás enfrentarte a ellos, igual que un niño pequeño no puede enfrentarse al monstruo que acecha bajo la cama o dentro del armario. Tu única opción es pasar desapercibido, usando unas mecánicas de sigilo básicas pero eficaces para pasar inadvertida entre estos gigantes comeniños. Aunque todo cambia si, por desgracia, te descubren: entonces esos tambaleantes y torpes monstruos que deambulaban por las estancias, entran en un frenesí salvaje que les empuja a perseguirte entre bufidos acelerados y gruñidos inhumanos propios de un animal enfermo de rabia. En ese momento toca escapar, huir corriendo, esquivando y saltando obstáculos hasta encontrar un escondite en el que estar a salvo.

Aunque Jugablemente Little Nightmares parece haber devorado Inside (plataformas, puzzles, sigilo y persecuciones) para digerirlo, y después regurgitarlo con su propio estilo es, por derecho propio, un juego estupendo. Es más denso, su ambientación (inspirada por el trabajo del Jean-Pierre Jeunet más oscuro) es más pegajosa y grotesca pero es fácil ver que es un Inside wannabe que se queda, tan sólo un poco por debajo de su referente; y estamos hablando de Inside que no es poco.

Te gustará si te gustaron: Limbo, Inside, La Ciudad de los Niños Perdidos
Idioma: Español
Duración: entre tres y cuatro horas
PEGI 16

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